SCHAUFENSTER IM QUARTIER

WIRTSCHAFT. IMMERSIV. DENKEN.

Im Zeichen von Energiekrise, Klimawandel und verändertem Einkaufsverhalten stellt sich die Frage, wie man eine ressourceneffiziente und nachhaltige Wirtschaft entwickeln kann. Gerade im Einzelhandel sind innovative Ansätze gefragt, die im Rahmen des Places Hackathon in Form von Augmented-Reality-Prototypen gesucht, gefunden und anschließend in den Schaufenstern präsentiert wurden.

Beim Places Hackathon hatten die Teilnehmer:innen die Gelegenheit, in interdisziplinären Teams gemeinsam vier Tage – und damit deutlich länger als bei einem klassischen Hackathon – an ihren Prototypen zu arbeiten. Die Teams lebten und arbeiteten vor Ort in Gelsenkirchen-Ückendorf – ähnlich dem Konzept eines “artist in residence”-Programms.

Hackathon in der Web-App

Entdecke welche Prototypen die Teams in nur vier Tagen entwickelt haben und bekomme Einblicke in neue Ideen für den Einzelhandel.

LookARound
Das Team von LookARound – Lukas Hort, Sonja Unger, Alvaro Martin Pazmino Urquizo und Viet Duc Kieu – stellte eine innovative Lösung vor, welche durch den Kollektiv-Gedanken hinter dem Schaufenster des Kunstraums [kuʃ] inspiriert wurde. Ziel des Teams war es, einen einzigartigen Ort zu schaffen, der die gesamte Bochumer Straße in einer Anwendung vereinte. Als grundlegende Idee hat das Team einen Gamification-Ansatz gewählt und diesen mit besonderer Incentivierung verbunden.

Dafür entwickelte das Team ein Minigame und kooperierte mit dem gegenüberliegenden Bäcker. Nutzer:innen konnten die Anwendung mit ihrem eigenen Smartphone starten, wodurch ein einfacher Einstieg in die AR-Welt möglich war. Durch das Scannen eines Bildes (Image Tracking) erschien den Nutzer:innen ein Grubenlüfter, also ein Ventilator aus der Bergbau-Technik, aus dem Gebäck herausgeschleudert wurde. Ziel war es, dieses einzufangen und so Punkte zu sammeln. Eine Highscore-Liste sowie kleine Rabatt-Gewinne sollten den Kampfgeist bei Nutzer:innen wecken und diese motivieren, ihren Weg in die lokalen Geschäfte zu finden. So könnten in Zukunft auch Biergläser der lokalen Kneipe oder Tickets der Kulturstätte Gegenstand des Geschicklichkeitsspiels sein.

Die Idee, ein lokales Geschäft in die Präsentation der Anwendung einzubauen, sowie die niedrige Nutzungs-Hemmschwelle durch die Verwendung des eigenen Smartphones empfand die Places Jury als besonders ausgeklügelt. Der Gamification-Ansatz ist dazu unterhaltsam und motivierend. Die Idee eignet sich besonders gut als Instrument des Standortmarketings und ist nicht auf einzelne Unternehmen beschränkt.

tARp
Das tARp-Team, bestehend aus Ali Hackalife, Mohamed Albikai, Katja Rempel und Noah Pfeifer, präsentiert eine faszinierende AR-Anwendung, die sich mit den beiden größten Herausforderungen des Einzelhandels auseinandersetzt: Begrenzte Räumlichkeiten und maßgeschneiderte Produktempfehlungen. Das Eintauchen in andere Welten soll dank ihrer Anwendung genauso einfach sein wie ein Blick in ein herkömmliches Schaufenster. Der virtuelle Showroom jedoch kennt in seiner Gestaltungsvielfalt keine Grenzen.

Durch die gleichzeitige Beratung durch Expert:innen, per AR-Video-Schalte, werden lokale Verfügbarkeit und Fachberatung mit einer immersiven virtuellen Erfahrung vereint. Das tARp-Team hat gerade auf die begrenzten Raumkapazitäten im Einzelhandel geachtet. Produkte können mühelos virtuell in Aktion präsentiert und betrachtet werden. Dank der Möglichkeit, eine:n Expert:in virtuell hinzuzuschalten, wird Fachwissen an mehreren Standorten niedrigschwellig angeboten. Dadurch entstehen spezialisierte Beratungssituationen mit visuellen Eindrücken direkt vor Ort. Ein besonders großer Vorteil, den die Anwendung mit sich bringt? Nutzer:innen können sich Produkte anschauen und erleben, ohne das Ladenlokal zu betreten. So können auch große Objekte, die eventuell gar nicht in das entsprechende Ladenlokal passen, digital erlebbar und erfahrbar werden.

Thrift AR
Team C „Thrift AR“ vereinte die Vorteile von digitalen und lokalen „Circular Economy Stores“. Das Team hinter „Thrift AR“, bestehend aus Vadym Kuzyak, Philipp Petry, Sara Rutz und Tobias Weiß hat seinen Fokus auf das einfache Scannen von 3D-Objekten und deren Platzierung im Schaufenster gesetzt. Mit ihrer Anwendung sollte ein Mehrwert sowohl für Verkäufer als auch für Käufer geschaffen werden, indem sie innovative Geschäftsmodelle mit modernster Technologie verbindet. Nutzer:innen können dort ihre eigenen Produkte verkaufen, indem sie diese mit dem Handy einscannen und andere Nutzer:innen diese digital im Schaufenster ansehen können. So finden auch Secondhand-Produkte aus der Umgebung ihren Weg zurück ins Schaufenster. Zudem können durch Quizzes und Fragebögen passende Produktvorschläge generiert werden. Dank des geringen Platzbedarfs von ThriftAR ist die Umsetzung des Konzepts sogar in urbanen Wohnvierteln realisierbar. Sowohl die Secondhand- als auch die Neuwaren können mit einer AR-Brille oder dem eigenen Smartphone erlebt werden.

FASHION IMPACT

Imad El Kechel, Namgar Mardvaeva, Johann Lucas Lesselt und Gonzalo Orce haben gemeinsam die Anwendung “FASHION IMPACT“ umgesetzt: Ein riesiges Display mit AR-Überblendungen für das Schaufenster eines Slow-Fashion-Ladens. Mit dieser Innovation können Nutzer:innen Kleidung, sowohl nachhaltig als auch nicht-nachhaltig, virtuell anprobieren. Das Display funktioniert ähnlich wie ein Spiegel: Nutzer:innen werden gefilmt und mit der gewählten Slow-Fashion-Kleidung auf dem Screen dargestellt. Eine KI-synthetisierte Stimme begleitet die Nutzer:innen und teilt informative Fakten über Slow- und Fast-Fashion mit. Doch das Besondere daran? Entscheidet man sich für nicht-nachhaltige Kleidung, verwandelt der Bildschirm Nutzer:innen in einen Schimpansen. Dies soll zum Nachdenken anregen: Wie wird man wieder zum Menschen?

Team D hat mit einem spielerischen Ansatz auf die Auswirkungen von Fast-Fashion aufmerksam gemacht und nicht nur über ihre Slow-Fashion-Produkte informiert, sondern auch das Bewusstsein für das Thema geschärft. Durch die Verwendung eines Bildschirms mit Kamera konnten sich die Nutzer:innen selbst und die Produkte überlagert sehen, ohne ein eigenes Device wie Smartphone oder AR-Brille zu nutzen.

Jury

Julia Frohne

Rainer Gallus

Lisa Thomaschewski

Sönke Kirchhof

Standorte

Die Schaufenster, die beim Hackathon bespielt wurden, gehören zu den verschiedensten Institutionen, Akteur:innen und Künstler:innen an der Bochumer Straße. Nicht nur der typische Einzelhandel, auch Ateliers und Leerstände waren vertreten. Ob die Hackathon Teams sich auf die bisherige Nutzung der Schaufenster beziehen oder ganz neue Ideen entwickeln, war ihnen ganz selbst überlassen.

Der Places Hackathon in Residence 2023 wurde unterstützt von Gelsen-Net.

Die Folkwang Universität der Künste stellte unseren Teams neuste AR-Technik zur Verfügung.